EGO-LOG

40代2児の父。主にプログラム学習と開発、仮想通貨、メタバース、たまに関係ないことを綴る。

(2022/4/6) メタバースの純度(濃度?)

toyokeizai.net

↑の記事を読んで思った事を短めに。

 

まず、メタバースの定義をもう一度確認してみる。

ja.wikipedia.org

コンピュータやネットワークの中に構築された、現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのこと

 

↑の記事でもwikiでも過去のMMORPGメタバースの先駆けとして認識されているようだし、UO等を見ても3次元に拘る必要は無いように思う。

システム内の通貨のやり取りがあってこそメタバースとか、VRが使えてこそ、とかそんなことは全然重要ではなくて、

ただ仮想空間があって、ユーザ(またはユーザの製作物)との交流があれば成立する。

■純度(濃度?)

記事を読んでいて、何となく頭に浮かんだのが、様々なメタバースにも純度というか濃度があるなぁ、ということ。

UOやFF, RO(古い)はMMORPGメタバースではあるが、薄い。

Fortnite、APEXも交流モードはあれど、バトルロイヤルがメインで、メタバースとしては薄い。

あつ森は収集、アイテム生成、建築などやれることが多くて、もちろん交流もできてやや濃い。

イクラは建築や戦闘、収集に限定してしまえば似たような濃さだが、

計算機作ったりとかマニアックな事を始めるとかなり濃いめ。

 

その他一般的にメタバースに分類されるものとしては、

VRCHAT < Sandbox, decentraland < cluster < SecondLife の順に濃くなっていく(勝手な)印象。

セカンドライフ以外触った経験が無いので説得力皆無ですね。

 

結局何が言いたいかっていうと、

戦闘や収集、RPG等、軸になる要素がはっきりしてるものほど、メタバースとしては薄い。

逆にやれることが多岐に渡っていて、何したら良いか分からない、掴みどころのないサービスの方が、メタバースとしてはより純度が高い(濃い)と解釈できるのではないか、と。

 

昼間ぼんやり考えたことを文章にしてみたのだけど、伝わるだろうか。。

 

 

以上